Creación de Sitios y páginas web con ASP.NET.
ASP.NET
ASP.NET es un framework para
aplicaciones web desarrollado y comercializado por Microsoft. Es usado por
programadores y diseñadores para construir sitios web dinámicos, aplicaciones
web y servicios web XML. Apareció en enero de 2002 con la versión 1.0 del .NET
Framework, y es la tecnología sucesora de la tecnología Active Server Pages
(ASP). ASP.NET está construido sobre el Common Language Runtime, permitiendo a
los programadores escribir código ASP.NET usando cualquier lenguaje admitido
por el .NET Framework.
INTRODUCCIÓN
Los objetos son entidades que
tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:
El estado está compuesto de
datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán
asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está
definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es
decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad
de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una
constante).
Un objeto contiene toda la información
que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a
otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener
valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de
mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre
ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios
objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en
las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y
atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de
conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder
tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar
indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a
alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases
contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las
primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación
estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.
La POO difiere de la
programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos
están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el
procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos
de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos
que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se
escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean
Programación Orientada a Objetos, en cambio, primero definen objetos para luego
enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
ORIGEN
Los conceptos de la
programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje
diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard,
del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en
simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de
cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las
otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases
de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios
datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado
en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero
diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se
podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución)
en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a
objetos se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados
de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión
del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge
de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación
orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla
también de programación dirigida por eventos.
Las características de
orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante
ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp mas Pascal, entre otros. La adición de
estas características a los lenguajes que no fueron diseñados inicialmente para
ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de
mantenimiento del código. Los lenguajes orientados a objetos "puros",
por su parte, carecían de las características de las cuales muchos
programadores habían venido a depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron
muchas tentativas para crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a
objetos, pero permitiendo algunas características imperativas de maneras
"seguras". El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y
moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos, pero ahora ha sido
esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de
Internet y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de
navegadores. PHP en su versión 5 se ha modificado; soporta una orientación
completa a objetos, cumpliendo todas las características propias de la
orientación a objetos.
CONCEPTOS
FUNDAMENTALES
La programación orientada a
objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos
problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos
ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase.
Definiciones de las
propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es
la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
Herencia.
(Por ejemplo, herencia de la
clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en
ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y
operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar
los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes
registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como
no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden
ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener
hegemónico el ideal de POO.
Objeto.
Instancia de una clase.
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente
reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos
rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a
una clase.
Método.
Algoritmo asociado a un objeto
(o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de
un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que
el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades
del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para
otro objeto del sistema.
Evento.
Es un suceso en el sistema
(tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por
un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede
desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
Atributos.
Características que tiene la
clase.
Mensaje.
Una comunicación dirigida a un
objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros
asociados al evento que lo generó.
Propiedad
o atributo.
Contenedor de un tipo de datos
asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles
desde fuera del objeto y esto se define como sus características
predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún
método.
Estado
interno.
Es una variable que se declara
privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto,
y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o
clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la
clase.
Componentes
de un objeto.
Atributos, identidad,
relaciones y métodos.
Identificación
de un objeto
Un objeto se representa por
medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones
correspondientes.
En comparación con un lenguaje
imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del
atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es
un procedimiento interno del método del objeto.
CARACTERÍSTICAS
DE LA POO.
Existe un acuerdo
acerca de qué características contempla la "orientación a objetos".
Las características siguientes son las más importantes:
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se
implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos
pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son
requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite
seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar
comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo
real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a
objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que
permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes
a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una
aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales
debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las
restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen
conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes
soportan la modularidad de diversas formas.
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de
objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo
pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las
propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a
acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden
acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado
interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e
interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un
acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y
limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado
o rompecabezas de objetos.
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir
el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento
correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes
tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto
ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación
tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes
proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de
polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí,
formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y
el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia
organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los
objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos
preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener
que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los
objetos en clases y estas en árboles o enrejados que
reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase
se dice que hayherencia múltiple; siendo de alta complejidad técnica por
lo cual suele recurrirse a la herencia virtual para evitar la duplicación de
datos.
La recolección de basura o garbage collection es la
técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir
automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que
hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador
no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el
entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté
usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se
extendieron para soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como
C++ u Object Pascal, esta característica no
existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
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